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打破第四面墙:剧情向游戏中的meta元素

2023年2月28日修改
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作者: 雷火UX用户研究
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发布时间: 2023-01-19 22:30
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一图读懂
正文
第四墙、第四堵墙,是指传统镜框式舞台三面舞台中,面向观众的一面虚拟的墙壁,象征着观众和演员之间,现实和虚拟之间的界限。
相较于电影、戏剧等传统舞台,剧情向游戏是一个有更多交互的舞台;当游戏与现实间的界限变得模糊,玩家对游戏的认知就会受到挑战。想象一下,当你随心所欲操控主人公在地图中做“傻事”来取乐,而他却突然回过头注视着你,并让你停下…这种打破第四面墙的设计就属于meta。
Meta游戏,中文译名为“元游戏”或是“超游戏”,超越游戏本身玩法以外的场外元素则可以称为meta元素。狭义地说,meta游戏指的是以打破第四面墙为玩法核心的全流程游戏;而在一般的剧情向游戏里,也可以加入不同深度的meta元素,以产生瞬间惊艳的效果。
在传统游戏设计的理论中,强调通过各种规则和限制,以及画面、音乐、对话等手段,尽可能地创造一个与现实生活隔绝的虚拟世界,以维持玩家的沉浸感。基于meta元素的游戏设计则反其道而行之,通过打破游戏的幻象,模糊游戏和现实生活的界限,从而为玩家带来强烈的情绪体验:普通的游戏把你往屏幕里拽,meta游戏则总是试图从屏幕里爬出来。
不同类型与深度的meta元素使用
Meta意味着从某种层次上打破传统游戏的概念,譬如玩家是游戏中唯一的有意识操作者、游戏内容与游戏外的计算机操作互不干涉、游戏的虚拟世界中不存在玩家、美工、开发者这些概念等。Meta元素一般可分为语言类、诡计类和交互体验类;深度比较浅的可以仅仅作为调剂气氛的装饰,挖掘比较深则可以成为游戏剧情的核心甚至游戏性的核心。
彩蛋性质的meta设计
作为点缀的meta元素,往往以惊喜或彩蛋的形式出现,对于玩家的认知没有强烈的挑战性。实际上游戏中出现本来隐身幕后的游戏制作者,并且和玩家交互就是一种很常见的meta设计;他们往往会做出和游戏风格极为不符的发言或给予特殊道具,让玩家从严肃的游戏剧情中暂时脱离出来,喘一口气;一些更为细节化的meta设计也可以让玩家产生惊喜,比如在开始界面挂机一段时间后,背对屏幕的小动物突然转身注视屏幕外侧等等。